¡Únete a los líderes del marketing en Portada Live, CDMX, Abril 11, 2024!

Twitch y Youtube se disputan a los seguidores de los eSports

YouTube tiene más espectadores, pero Twitch obtiene mejores utilidades.

Contenido

Por Gabriela Gutiérrez M.

YouTube tiene más espectadores, pero Twitch obtiene mejores utilidades.

Los 665 millones de viewers de video de contenido gaming en el mundo supera la población total de Estados Unidos y México juntos. Esto explica cómo es que esta industria puede generar ganancias por 4,600 millones de dólares, de acuerdo con la investigadora de mercados Superdata.

Youtube Gaming y Twitch (comprada por Amazon en 2014 por 970 millones dólares) son las dos plataformas que acaparan el mercado de transmisión de esports. Sin embargo, aunque YouTube cuenta con más viewers, Twitch es quien está obteniendo mayores ganancias. SuperData encuentra que la plataforma especializada en esports solo captura el 16% de la audiencia, pero gana el 37% de los ingresos del “contenido de video de juego”. Esto se debe principalmente al los ingresos directos que recibe a través de suscripciones.

Dentro de la industria, las marcas y anunciantes suman 3,129 millones de dólares al mercado de video gaming content, mientras que las suscripciones y donaciones generan 1,418 millones. Alejandro Leyva, alias Alk4pon3, uno de los influencers de los eSports más importantes en México, señala que, en lo personal, le es más fácil posicionar a las marcas a través de Twitch, ya que la red llega a un mercado cuya edad oscila entre los 21 años. Mientras que en Youtube, la edad baja hasta adolescentes, los cuales tienen menor poder adquisitivo.

[comillas]Twitch es más justo con los creadores de contenido.[/comillas]

Además, “Twitch es más justo con los creadores de contenido”, considera Alk4pon3. “Cuando estás transmitiendo y sale en el fondo una canción del evento YouTube te quita una parte de tus ingresos para dársela a los dueños de la canción, mientras que Twitch bloquea el sonido”.

“Gaming video content representa un mercado altamente deseable para los anunciantes debido al hecho de que su audiencia es joven, conocedora de la tecnología y dispuesta a gastar dinero”, dijo Carter Rogers, gerente de Investigación de SuperData Research, en un comunicado.

La investigación de SuperData Research concluye que los hombres constituyen el 54% de la audiencia y las mujeres representan el 46%. Además, los gamers que gustan de ver videos relacionados gastan 70 dólares, promedio, en juegos y contenido, 56% más que los gamers que no consumen videos.

[comillas]Las empresas que no anuncian a los espectadores de GVC se arriesgan a perder clientes potenciales.[/comillas]

“Las empresas que no anuncian a los espectadores de GVC se arriesgan a perder clientes potenciales a medida que recurren a los flujos sobre los medios heredados. Con una audiencia global que alcanza a más espectadores que HBO, Netflix, ESPN y Hulu combinados, las marcas podrían estar perdiendo en la próxima actividad de visualización en horario estelar, no a diferencia de la televisión o ver deportes en sus picos”, agrega Rogers.
[ctahfb]

Conoce y Aprende
Portada Live Events

Imperdibles del Marketing