eSports en Latinoamérica, lejos de ser un deporte ante las marcas

Por Gabriela Gutiérrez M.

Qué: Mientras que en Estados Unidos, Europa y Asia los eSports se han posicionado como un mercado altamente rentable, en México y Latinoamérica las marcas aún no lo ven como un deporte.
Por qué importa: Desde sus raíces en la cultura geek a su creciente popularidad, los gamers y los aficionados a los eSports han creado una comunidad que se caracteriza por abrazar lo auténtico y rechazar rápidamente una relación con marcas que no ofrecen un valor claro, advierte el informe “Spotlight on the eSports”, de la consultora de negocios MEC.

Existen 2,200 millones de gamers en el mundo, de los cuales cerca de la mitad ─47%─ gasta 108,900 millones de dólares mientras juegan, lo que representa una gran oportunidad de exposición para las marcas.

Peter Warman

Peter Warman, CEO de Newzoo. (Foto: Twitter)

"Las marcas han estado tratando de entrar en los videojuegos durante décadas. Los eSports ahora proporcionan el punto de entrada ideal en el pasatiempo favorito de nativos digitales y Millennials. Para las empresas dentro del panorama de los deportes, las inversiones a largo plazo se están haciendo”, dijo Peter Warman, CEO de Newzoo, consultora especializada en el mercado de los videojuegos, a través de un comunicado.

Aunque el mercado en Latinoamérica aún es incipiente, en comparación con Asia o Estados Unidos, se fortalece año con año. “México tiene una mala historia, por gente que no le ha dado a las marcas lo que están buscando. Hay equipos que prometen mucho y no tienen alcance”, dice Alejandro Leyva, influencer de los eSports, conocido por su alias Alk4pon3.

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Sin embargo, ese no es el caso del equipo Lyon Gaming, campeón de la región Latinoamérica Norte de League of Legends, uno de los juegos con mayor audiencia dentro los eSports a nivel mundial. Sus jerseys muestran el apoyo de varios patrocinadores, como Kultec, Supermex, Intel, Asus, Arena (Cinemex). A la par, realizan promoción de los productos de HyperX en su página de Facebook, la cual cuenta con más de 110,000 seguidores.

Meter marcas deportivas a los eSports es muy difícil en México porque no lo ven como deporte ni lo ven redituable.

Lyon Gaming“Somos todavía un sector muy pequeño. Meter marcas deportivas a los eSports es muy difícil en México porque no lo ven como deporte ni lo ven redituable”, dice Jorge Valencia, responsable de conseguir patrocinios para Lyon Gaming. “Under Armour me dijo que lo que hacíamos no tenía nada que ver con lo que ellos hacen, que ni siquiera era un ejercicio. El detalle que olvidan es que la gente que juega videojuegos también hace ejercicio”.

Para Valencia el mayor atractivo que Lyon Gaming tiene para atraer a las marcas es su condición de multicampeón de la región y su alcance en redes sociales, que llega hasta los 300,000 por cada post en Facebook. “Nuestro alcance no se queda en Latinoamérica. Cuando participamos en torneos, las marcas se transmiten en los cinco continentes”.

Las utilidades globales de los eSports crecieron en 2016 a 696 millones de dólares41.3% más que en 2015─. De ahí, la mayor parte proviene de las marcas, con 517 millones ─155 millones en publicidad, 266 millones en patrocinio y 95 millones en derechos de medios.

El gasto del consumidor este año en mercancías y boletos ascenderá a 64 millones. Los 116 millones restantes vendrán de la inversión total que los editores de juegos harán en eSports.

La economía de los eSports aún está lejos de ser madura y sigue siendo un área de inversión para muchas empresas, particularmente para los editores de juegos. Aunque los ingresos están aumentando rápidamente cada año para los equipos de esports, este dinero es a menudo reinvertido, dejando poco o ningún beneficio.

Estamos tan seguros, como en el 2013, cuando empezamos a investigar, informar y modelar el espacio de los esports, que los esports serán un negocio multimillonario.

“Estamos tan seguros, como en el 2013, cuando empezamos a investigar, informar y modelar el espacio de los esports, que los esports serán un negocio multimillonario en el futuro, entreteniendo a cientos de millones de fans cada semana”, agrega Warman.


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