eSports en México presenta crecimiento, pero aún enfrenta 3 obstáculos esenciales

Qué: Aunque en México ya se llenan los estadios para ver partidas de eSports en vivo, aún hace falta superar algunos retos para alcanzar el potencial que representa esta industria.
Por qué importa: De acuerdo con cifras recaudadas por Statista.com, los eSports tendrán utilidades por 1,448 millones de dólares  para 2020 a nivel mundial. En México la cifra alcanzará los mil millones de dólares.

El pasado 15 de abril los equipos Lyon Gaming y Toys Havoks se prepararon para enfrentarse en la Gran Final de la Liga Latinoamérica Norte. 3,500 espectadores llenaron el Pabellón M de Monterrey, México, y vitoreaban a su preferido. La voz del narrador sumó dramatismo a cada movimiento de los jugadores. De este encuentro salió el campeón de la región, Lyon Gaming, con el pase directo al torneo internacional Mid Season Invitational (MSI), en el que participaron los campeones de las 13 regiones del mundo. Y todo sin derramar una gota de sudor.

ANA PIA HOPF

Ana Pía Hopf, Marketing Manager de la desarrolladora de videojuegos Ubisoft México. (Foto: LinkedIn)

Hablamos de League of Legends, uno de los torneos de videojuegos más importantes a nivel internacional, considerado un eSport, los cuales, como negocio, se mantienen en crecimiento exponencial desde 2013, explica Ana Pía Hopf, Marketing Manager de la desarrolladora de videojuegos Ubisoft México.

League of Legends reportó en abril pasado 100 millones de jugadores en el mundo. Según Statista.com los espectadores (viewers) llegan a 210 millones, lo que casi duplica la cifra de los 111 millones de personas que vieron el Super Bowl 2017. Además, según el mismo portal especializado en reunir estadísticas alrededor del mundo, los eSports tendrán utilidades por 1,448 millones de dólares (mdd) para 2020 en el mundo, y de mil millones en México.

Los eSports tendrán utilidades por 1,448 millones de dólares (mdd) para 2020 en el mundo, y de mil millones en México.

Pero los fans no son los únicos entusiastas, las marcas contribuirán con cerca del 80% de sus ingresos, a través de patrocinios. Así, pasarán de sumar a los eSports 517 mdd, en 2017, a 1,220 en 2020. El resto lo compondrán las apuestas, el merchandising y los premios de los torneos.

Desiree Ortiz-Rodriguez

Desireé Ortiz, country manager de Logitech México. (Foto: LinkedIn)

Como muestra de dicho crecimiento, basta observar el jersey de Lyon of Gaming, en donde cinco patrocinadores respaldan el interés en los eSports, incluyendo Logitech, Asus y Arena (Cinemex).

“(Buscamos) un equipo que pueda representar a su país en torneos y a nuestra marca mediante unboxing, social media, eventos como firma de autógrafos, que usen nuestros productos seleccionados al jugar y que tengan la capacidad de educar a otros gamers y ayudarnos a impulsar a la categoría de gaming”, explica Desireé Ortiz, country manager de Logitech México.

(Buscamos) un equipo que pueda representar a su país en torneos y a nuestra marca [...] y que tengan la capacidad de educar a otros gamers y ayudarnos a impulsar a la categoría de gaming.

Fuente: Statista.com

Logitech no es nuevo en los patrocinios de eSports. Además de Lyon of Gaming, apoya en Latinoamérica a Furious Gaming y INTZ. En Estados Unidos a Cloud 9.

El mexicano Lyon of Gaming no logró avanzar en el MSI 2017, del cual salió coronado SK Telecom 1, de Corea del Sur, que se impuso al cambio europeo G2, el pasado 21 de mayo. Pero, considerado el resago mexicano dentro de la industria de eSports, podría resultar comprehensible que el jugador nacional no lograse aún llevarse el campeonato.

 

Los tres obstáculos de los eSports en México

Los eSports en México se encuentran en “etapa embrionaria”, de acuerdo con los entrevistados, algunas de las razones para que aun no alcancen su potencial son las siguientes:

  • La fortaleza del mercado de las consolas sobre las PC. La mayoría de los eSports grandes a nivel mundial corren en computadoras y en México es un mercado realmente pequeño que apenas empieza a despegar, en relación a otros países.
  • Falta una cultura del juego digital descargable. México no ha adoptado los mercados digitales tanto como otros países, muchos juegos no cuentan con un formato físico, de disco, como es el caso de League of Legens, DOTA 2 o SMITE, por lo que resultan menos atractivos para los usuarios. Los consumidores aún quieren sentir que compran un juego dentro de su caja edición especial.
  • Los patrocinadores mexicanos apenas empiezan a captar la importancia de los eSports. Dentro de la cadena de valor a nivel mundial de los eSports, lo más importante es el patrocinio, que impulsa los eventos y, muchas veces, los premios. Actualmente en México las marcas de tecnología son las primeras en la fila y son las que más participan en eSports, ya sea patrocinando los torneos o específicamente a los equipos. Poco a poco vemos también cómo marcas tradicionales empiezan a ponerle atención al medio, tal es el caso de la empresa de salas di cine y OTT Cinemex, que apoya a Lyon of Gaming.

Texto escrito por Gabriela Gutiérrez M. @gabytronica


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